A entrada de Call of Duty na nova geração de videogames, a renovação da engine e a grande pressão em cima dos produtores fez com que Call of Duty: Ghosts fosse o jogo da franquia mais difícil de ser feito, em uma entrevista, o produtor executivo da Infinity Ward, Mark Rubin, que trabalha na empresa desde 2005, explica como foi o processo de criação e os obstáculos de fazer o novo CoD.
– Diferentemente das outras versões, Ghosts foi um projeto para 5 plataformas?
– Mark: Seis. Os dois consoles da geração atual, os dois da próxima, PC e o Wii U, que decidimos não fazer.
– Quem teve essa ideia?
– Mark: Treyarch. Eles têm um time só para o WiiU, que antigamente era o time de Wii, então, sim, 5 plataformas.
– Ainda é bastante?
– Mark: Sim. É o jogo mais difícil que eu já fiz, de longe. É interessante. Quando começamos ninguém esperava que fizéssemos o jogo para as duas gerações. Eles pensaram, vocês farão o título para a nova geração e outro time cuidará da geração atual?
– Quem são “eles” ?
Mark: Activision. A Activision veio até nós tipo, ok, a próxima geração será lançada no momento certo pra vocês. Vocês querem que outro time cuide de uma versão para os consoles atuais? Um port? Não demorou nem 3 segundos para decidirmos que queríamos fazer o jogo para as duas gerações.
Queremos que o jogo seja bem forte na próxima geração, mas também queríamos que a geração atual recebesse o melhor CoD que podíamos fazer, então instantaneamente nós dissemos que queríamos trabalhar em todas. Olhamos ao redor do escritório e ficamos tipo, meu deus.
Foi muita coisa em pouco tempo. Estávamos trabalhando na geração atual, na próxima mais o PC. Tínhamos uma nova história, um novo mundo, novos personagens. Isso exige muito pensamento, um novo design e muito trabalho duro. Além disso, ainda tínhamos a nova engine. E fora tudo isso, ainda havia o novo modo de jogo, Extinction.
Então o esforço e o trabalho que foi colocado nesse jogo foi monumental. E como um time nós crescemos de forma significativa, há 120-125 pessoas da IW no escritório, outras 20 não são da IW mas trabalham no escritório. E também a Neversoft e Raven ajudaram-nos. Só assim conseguimos fazer todo esse trabalho.
É algo que nos sobrecarregou demais. Olhando para trás agora, uau, foi a coisa mais difícil que eu já fiz. Se alguém perguntasse, você faria tudo isso de novo? Eu provavelmente responderia sim.
– Sim?
– Mark: Sim. Nós realmente queríamos que as duas gerações fossem ótimas. Aqui vai uma analogia do esporte: bons jogadores querem a bola. É a mesma coisa para nós. Nós queríamos aquele projeto.
– Olhando para trás, você acha que deu um passo maior que a perna? A Infinity Ward entrou numa fria aceitando tantas versões?
– Mark: Nós fizemos um bom trabalho com isso, numa situação difícil. Seria fácil dar a desculpa que entramos numa fria, mas somos um grupo forte capaz de controlar o jogo e não deixar a opinião de ninguém passar em branco.
Sempre era algo como, isso não é bom o suficiente. Não temos muito tempo restando. Que seja. Ainda não está bom. Faça de novo. Faça melhor. Isso aconteceu durante todo o projeto num momento em que sempre havia mais trabalho quando já pensávamos que não poderíamos mais fazer nada – o grupo continuou com sua qualidade alta.
Não posso nem pensar em quantos mapas do multiplayer foram cortados. Provavelmente há uns 8-10 mapas que não foram aprovados inteiramente. Eles estavam bons e na opinião de muitos, poderiam ter sido colocados, mas ainda faltava algo. Fomos muito rigorosos com a qualidade do jogo. Se não é bom o suficiente para nós, então nós não colocamos. E não muitas companhias fazem isso.
Isso sem contar o trabalho da nova geração. Tudo com arte demorou mais. Tudo no jogo demorou mais.
– Na criação das versões para a nova geração, vocês estavam trabalhando com um hardware que estava em constante mudança, como lidaram com isso? Parece um pesadelo para uma desenvolvedora.
– Mark: De fato é, especialmente para nossos engenheiros.
Ainda bem que PS4 e Xbox One são bem parecidos com o PC, mais do que eram em suas gerações passadas. Isso ajudou demais. Se os sistemas tivessem características muito similares, como na geração atual, seria outra história. Mas por causa disso o desenvolvimento ficou mais fácil.
– A versão para a nova geração é gigante. Vi uma instalação de 49GB no PS4.
– Mark: Sim, é gigantesca. Tudo textura. Texturas simplesmente ocuparam muito espaço, quando você aumenta uma textura de 1k pra 2k, o tamanho quadruplica. Nós fizemos isso. Na verdade, algumas texturas são 4k.
– Nos consoles?
– Mark: Sim.
– Por que fizeram isso?
– Mark: Somos loucos. Apenas para deixar claro, há uma diferença entre uma textura 4k e uma resolução 4k. São coisas diferentes.
LG nos deu uma TV 4K de 84 polegadas. Uma das mais novas, até mesmo antes de ser lançada. Colocamos o jogo num PC – em um bem fera – e estava maravilhoso. Foi incrível.
– Na Europa, a classificação indicativa de Ghosts foi menor do que os jogos anteriores. Vocês se esforçaram para que isso acontecesse?
– Mark: Simplesmente aconteceu. Nós não tínhamos a mínima ideia de como o jogo seria classificado. Sempre fomos na IW bastante compreensivos com violência, não há partes de corpos voando por aí e cabeças decepadas. Os jogos anteriores tiveram cenas que fizeram com que a classificação fosse elevada, por causa de suas histórias.
– E agora o que acontecerá com Call of Duty e com a Infinity Ward? Acham que agora é a hora de CoD deixar para trás a guerra moderna ou ainda acham que esse espaço ainda pode ser explorado?
– Mark: Há muito espaço. A guerra moderna não nos segurou, o universo de Ghosts é um completamente independente de Modern Warfare, ainda há muita coisa que pode ser explorada.
Não se trata da questão da sua arma atirar lasers ou balas de verdade. A questão é, estamos contando histórias convincentes e fazendo uma jogabilidade divertida? Honestamente, as ideias que tive durante o brainstorm estão sendo desenvolvidas agora no estúdio em grupos pequenos, especialmente no singleplayer. Estão pensando em o que fazer agora.
– Então Ghosts não foi feito para ser apenas um? Vocês querem fazer um subtítulo como Modern Warfare?
– Mark: Sim. Não precisa ser desse jeito, mas pode. No começo não pensamos, ok, isso renderá três jogos ou coisa do tipo. Só começamos a fazer um ótimo jogo. Felizmente o universo de Ghosts parece ter muito a oferecer e é muito interessante, tenho vontade de explorá-lo muito mais.
Mas podíamos pensar em algo novo. Talvez façamos missões em Júpiter ou coisa do tipo! Mover-se pelo espaço! Quem sabe? Anotamos todas as ideias e vemos o que é viável.
Fonte: Eurogamer
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